Para captar la atención y conseguir que sus estudiantes no solo comprendan sino consoliden la información que los maestros le están facilitando, estos hacen uso de diferentes técnicas para conseguirlo. La gamificación en el aula es la prueba de que la educación puede combinarse con la recreación de manera de incrementar la participación e interacción, llevando el proceso de enseñanza-aprendizaje a otro nivel, mucho más agradable y aceptado por los estudiantes.

¿Qué es la gamificación en el aula?

Proviene del término en inglés gamification, la cual también se conoce como “Ludificación”, siendo el término recomendado por la RAE a utilizar.

Según la Universidad de Oxford, gamification se define como:

«la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio»

En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa.

Utilizando las reglas del juego e incluso involucrando los objetivos y medios de los mismos para así conseguir que el proceso de enseñanza sea más accesible sin dejar de ser educativo.

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¿Cuáles son los beneficios?

A través de estas técnicas el maestro podrá mantener un método de enseñanza que dará como resultados los siguientes beneficios:

      • Lúdica en el aula:

Al ser una estrategia que se puede aplicar para diferentes áreas, es posible incentivarlos de una forma no tradicional que también es efectiva. Utilizando la recreación y la motivación también es posible reforzar los conocimientos de los alumnos.

      • Motivación activa:

Cuando los estudiantes estén en un ambiente donde su forma de aprender es mucho más dinámica y participativa, los mismos deberán ser parte de ello. Su interacción e interés aumentará considerablemente.

      • Mejoramiento en el rendimiento personal y académico:

Debido a la retroalimentación que esta actividad sugiere, se consolidan mejor los conocimientos. El manejo de la información es mayor lo cual se refleja en las calificaciones y desenvolvimiento del grupo estudiantil.

      • Mayor comunicación y cooperación:

A través de estas dinámicas, es posible afianzar el compañerismo, la cooperación y el trabajo en equipo. Lo cual es indispensable para la adaptación e integración de los estudiantes al grupo.

      • Renovación del método de aprendizaje:

La forma de aprender puede adaptarse de manera menos conductual, utilizando diferentes herramientas más allá de explicar una clase, realizar exámenes y tareas. La gamificación en el aula mantiene el interés en el tema, transformándola en una actividad entretenida, ideal para exponer conceptos complicados de una forma más sencilla.

actividades de gamificación en el aula con niños

Ejemplos de gamificación en el aula de primaria

Si bien existen muchas estrategias a utilizar, la elección dependerá del maestro quien determinará cuáles son las adecuadas según sus objetivos. Este paso es primordial, al definir las metas a alcanzar es más sencillo encontrar la estrategia e incorporar estas dinámicas en sus planificaciones con mayor regularidad.

Ahora bien, ¿Qué actividades de gamificación en el aula son las más adecuadas para la primaria?, como hemos mencionado según el área y el conocimiento a reforzar se pueden utilizar diferentes técnicas:

Ejemplos de gamificación en el aula: la mecánica a utilizar

Las mecánicas se refiere a los parámetros que ayudarán a conseguir los objetivos a alcanzar que están más allá del juego. Ayuda a ponderar las bases del juego según el desempeño y el desenvolvimiento del estudiante, motivándolo así a alcanzar los objetivos. Entre las mecánicas más comunes están:

      • Premiación: por cada objetivo alcanzado quien gane recibe un premio.
      • Puntaje: según la cantidad de metas cada una tendrá un porcentaje, ponderación o cantidad de puntos a recibir por cada meta alcanzada.
      • Clasificación: en base al desempeño o puntos obtenidos clasificar por lugar, posición o listas.
      • Desafío: aquí se utiliza la competición para determinar quién o qué grupo obtendrá los puntos o el premio.
      • Misión: el/los participantes deberán resolver un problema, acertijo, pregunta o reto para conseguir el objetivo o puntuación.
      • Bonificación: según los objetivos alcanzados se les otorga un regalo, beneficio o bonificación.

Ejemplos de gamificación en el aula: dinámicas más accesibles

Incentivan la motivación en los participantes de manera de hacerlos sentir a gusto a continuar en la actividad por decisión propia, y los mismos se diferencian según el objetivo a conseguir:

      • Recompensa: se utiliza para mantener el interés y la concentración en alcanzar un objetivo.
      • Posición: utilizar la jerarquía como modelo para destacar ciertas destrezas o el desempeño.
      • Competencia: busca el exteriorizar las habilidades para utilizarlas a favor, ya sea individual o de forma grupal, para alcanzar la meta.
      • Logros: destacar el avance y progreso obtenido a través de la actividad.
      • Expresión: que los participantes puedan decir lo que piensan, sienten y opinan de la experiencia. Promueve la autoconfianza y comunicación.

Herramientas ideales para mejorar el desenvolvimiento en clase

Ahora podemos encontrar no solo información en internet, también existen aplicaciones especializadas a brindar información, dinámicas y opciones para aplicar en clase o como refuerzo. Entre los principales se encuentran los siguientes:

Celebriti

Una plataforma creada en España, la cual es gratuita y tiene mucho por ofrecer. Aquí los estudiantes podrán crear sus juegos y también jugar aquellos que han sido creados por sus maestros. Muy fácil e intuitiva además de contar con variedad de opciones totalmente didácticas.

Toovari

Otra plataforma basada en la gamificación, en la cual se plantean problemas en diferentes áreas. Es interesante porque se fomenta en la participación y colaboración, involucrando a los maestros, alumnos y padres. Por lo tanto existen diferentes entornos de aprendizaje que se adaptan a la jugabilidad y destrezas del participante, reforzando lo aprendido en clase entre los estudiantes.

Edmodo

Una plataforma gratuita que ha demostrado ser un espacio idóneo para conectarse con los estudiantes de forma eficiente. Tiene diferentes funcionalidades según el usuario: si es profesor puede compartir materiales y utilizan herramientas accesibles; para los estudiantes: es posible acceder, ver el material, realizar entregas y comunicar dudas u opiniones; los padres allí podrán monitorear y ayudar a sus representados en el proceso. Finalmente también tiene un modo para la directiva quienes podrán mantener la comunicación con todo el cuerpo docente y estudiantil.

icuadernos

Es una aplicación desarrollada por la editorial Rubio, la cual funciona como una aplicación para reforzar las matemáticas, la lectura, desarrollo de conceptos y más. Es muy intuitiva además de ser personalizada según el gusto del estudiante y tiene 20 niveles a superar por cuaderno.

ClassDojo

Una opción igual de eficiente que ayuda a conectar a los maestros con los alumnos de forma gratuita. Su principal objetivo es monitorear el comportamiento de los estudiantes ante las actividades, en las cuales los maestros pueden valerse de herramientas para hacer más dinámicas las clases.

beneficios de la gamificación en el aula en los niños

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La fórmula perfecta para mantener un aula de clase totalmente armónico y los estudiantes se sientan motivados a participar y aprender, dependerá totalmente del maestro y su dinámica para conseguirlo.

A través de la gamificación es posible mejorar muchos aspectos de manera individual y grupal, obteniendo resultados favorables. Es por ello que aplicarlo en clase es una excelente forma de motivar a los estudiantes y demostrarles que el aprendizaje puede ser recreativo y emocionante. De manera que ellos mismos deseen ser parte de las actividades, se sientan a gusto y dispuestos a participar activamente.